Règles complètes des Grands Amiraux
Les Grands Amiraux est un jeu de stratégie navale en ligne, inspiré de Stratego. Affrontez un adversaire en combat tactique sur un plateau de 8 × 10 cases, où chaque pièce représente une unité de la flotte avec une force et un rôle spécifique. Maîtrisez le règlement pour devenir un véritable Grand Amiral.
🎯 Objectif du jeu
Capturer le Grand Amiral adverse pour remporter la partie. À tout moment, si vous capturez la pièce ★ Amiral ennemie, la victoire est immédiate.
🌊 Le plateau
Le plateau de jeu mesure 8 colonnes × 10 lignes (cases A1 à H10). Le fond bleu représente la mer ouverte. Quatre cases centrales sont des îles infranchissables (🌴) : C5, C6, F5 et F6. Aucune pièce ne peut s'y déplacer ni y atterrir. Chaque joueur dispose de 4 lignes pour placer ses 32 pièces avant le début des combats : les lignes 1 à 4 pour le joueur blanc, les lignes 7 à 10 pour le joueur rouge. Les lignes 5 et 6 forment la zone neutre du centre.
⚓ Les pièces de la flotte
Chaque joueur dispose de 32 pièces réparties en 9 types. La force des pièces est la clé du combat : la pièce avec la force la plus élevée gagne.
| Pièce | Symbole | Force | Quantité | Rôle |
|---|---|---|---|---|
| Grand Amiral | ★ | Spéciale | 1 | Supérieur en attaque, inférieur en défense. À protéger absolument. |
| Porte-avions | 6 | 6 | 1 | La pièce la plus puissante. Détruit tout sauf les mines. |
| Porte-hélicoptères | 5 | 5 | 2 | Pièce de second rang, polyvalente. |
| Croiseur | 4 | 4 | 3 | Bonne puissance de frappe à mi-rang. |
| Destroyer | 3 | 3 | 4 | Polyvalent, à utiliser en formation. |
| Escorteur | 2 | 2 | 5 | Soldat de base, utile pour sonder. |
| Sous-marin | 1 | 1 | 6 | Pièce la plus faible mais nombreuse. |
| Mine marine | 💣 | Spéciale | 5 | Détruit toute pièce qui l'attaque, sauf le dragueur. Ne bouge jamais. |
| Dragueur de mines | D | Spéciale | 5 | La seule pièce qui peut neutraliser une mine. Faible contre tout le reste. |
🚢 Mouvement
- Chaque pièce se déplace d'une seule case à la fois, en horizontal, en vertical ou en diagonale.
- Exception : le Grand Amiral ne se déplace qu'en horizontal ou en vertical. Il peut en revanche attaquer en diagonale.
- Les mines ne bougent jamais une fois posées.
- On ne peut pas se déplacer sur une île ni sur une case occupée par une pièce alliée.
- Pour attaquer, on déplace sa pièce sur une case occupée par une pièce ennemie (voir Combat).
- Les pièces adverses sont cachées (« ? ») tant qu'elles n'ont pas combattu. Seule exception : le Grand Amiral est visible des deux côtés dès le début de la partie. Tout le jeu consiste à l'atteindre et à protéger le vôtre.
🐬 Le saut
En plus du déplacement classique, toute pièce mobile peut sauter par-dessus une pièce ennemie adjacente, uniquement en horizontal ou en vertical, à condition que la case d'atterrissage située juste derrière soit libre (ni île, ni pièce).
- La pièce sautée est capturée et révélée, quelle que soit sa force. La pièce qui saute reste cachée.
- Sauter une mine détruit la pièce qui saute, sauf le dragueur qui capture la mine.
🔁 Enchaînement après une capture
Lorsqu'une pièce remporte un combat ou réussit un saut sans être détruite, le joueur a le choix : continuer à jouer avec cette même pièce (nouveau déplacement, nouvelle attaque ou nouveau saut) ou passer son tour. Une pièce bien placée peut ainsi enchaîner plusieurs captures dans le même tour. Le tour passe automatiquement à l'adversaire après un déplacement simple, un combat perdu ou une double élimination.
⚔️ Combat : qui gagne ?
- Force plus élevée gagne : la pièce supérieure capture l'inférieure.
- Force égale : double élimination, les deux pièces sont détruites.
- Mine : détruit toute pièce qui l'attaque, sauf le dragueur.
- Dragueur : peut capturer une mine sans exploser. Perd contre tout le reste.
- Grand Amiral : invincible en attaque (bat même le porte-avions), mais perd contre n'importe quelle pièce qui l'attaque (inférieur en défense). À garder en retrait.
🏆 Conditions de victoire
- Capturer le Grand Amiral adverse — victoire immédiate.
- Abandon de l'adversaire — victoire par abandon.
- Limite de coups atteinte (300 coups, réglable par l'administrateur) sans capture d'amiral — match nul.
⚡ Mode Blitz
En plus du mode classique (~2 minutes par tour), un mode Blitz réduit le temps à 20 secondes par coup. Les stats et l'ELO Blitz sont séparés du mode normal : vous pouvez gravir un classement Blitz indépendant.
Prêt à jouer ?
Maintenant que vous connaissez les règles, lancez-vous dans votre première bataille contre un adversaire en ligne ou un bot.